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sábado, 6 de mayo de 2017

CRÍTICA GHOST IN THE SHELL 2: INNOCENCE (2004), POR ALBERT GRAELLS

SISTEMA DE CALIFICACIÓN: ☆ MALA BUENA MUY BUENA EXCELENTE

Sinopsis: En el año 2032 la frontera entre seres humanos y máquinas se ha reducido a niveles casi imperceptibles. En este contexto, un cyborg detective de la unidad antiterrorista, Batou, investigará el caso de un robot con forma de mujer, creado exclusivamente para satisfacer deseos sexuales, que ha asesinado a su propietario. Batou deberá indagar en las profundidades de la conciencia humana y en la sociedad del momento; donde la diferencia entre los robots y los humanos es extremadamente vaga.

“Ghost in the Shell 2: Innocence” (Mamoru Oshii, 2004) es una película anime secuela de la también película anime “Ghost inthe Shell” (Mamoru Oshii, 1995). A pesar de que “Ghost in the Shell” se ha convertido en una obra de culto, “Ghost in the Shell 2: Innocence” resulta una secuela muy digna, que por poco no llega a ser tan buena como su antecesora pero se puede decir que está a su altura.

Si “Ghost in the Shell” se realizó con 6 millones de dólares, “Ghost in the Shell 2: Innocence” acabó costando 19 millones de dólares. Éste incremento presupuestario permitió el director detallar muchísimo más la animación, hasta tal punto que incluso se puede ver la parte trasera de la etiqueta de una botella como cuando se ve a través del cristal. Esta dedicación hasta para los más pequeños detalles demuestra un trabajo de animación con mucha calidad.


Una destacada diferencia también con respecto a su antecesora es que “Ghost in the Shell 2: Innocence” muestra no sólo animación 2D tratada por ordenador para generar efectos visuales de perspectiva, por ejemplo, sino también, en bastantes escenas, animación 3D, coherentemente diseñada para que no desentone con el diseño de la animación 2D. La combinación de animación 2D y 3D en varios momentos de la película está bien resuelta, y no es gratuita, Oshii no utiliza la animación 3D sólo como una mejora técnica con respecto a la animación de la película antecesora, sino también como una herramienta para mostrar la tesitura de la película y el avance tecnológico sucedido en la historia de la misma película. La animación 2D viene a representar lo humano y la animación 3D lo cibernético. El hecho de que la película sea una combinación entre una animación mayoritaria en 2D y una animación minoritaria en 3D, y no una película con animación completamente en 3D, es una extrapolación de lo que sucede en la película y de lo que Oshii quiere advertir en la película. Del mismo modo que en “Ghost in the Shell 2: Innocence” hay una mezcla de animación 2D y 3D pero la base sigue siendo el 2D, en la historia de la película hay una mezcla de humanidad y cibernetización con una base de humanidad que cada vez va siendo menos mayoritaria mientras que la cibernetización va siendo menos minoritaria. El hecho de que “Ghost in the Shell 2: Innocence” no sea enteramente en animación 3D, sino que en la película la animación 3D resulta de hecho minoritaria, es porque Oshii quiere advertir del peligro de despersonalización que corre la humanidad si la base de la existencia del hombre acaba siendo la cibernetización en vez de la propiamente humano, y llegue a un punto en el que la propiamente humano deje de existir por su abandono y por la utilización única y completa de la cibernetización. ¿Nos olvidaremos los humanos de que lo somos cuando ya sólo existamos cibernéticamente? ¿O simplemente no habrá humanidad que recordar porque directamente dejaremos de ser humanos y pasaremos a ser meras máquinas?

Si “Ghost in the Shell” bebía de “Blade Runner” (Ridley Scott, 1982), “Ghost in the Shell 2: Innocence” bebe mucho más, y no es de extrañar, pues la tesitura de “Ghost in the Shell 2: Innocence” se asemeja mucho a la de “Blade Runner”. En “Ghost in the Shell 2: Innocence”, al igual que en “Blade Runner”, hay muy pocas escenas diurnas, y en ninguna de ella se ve directamente la luz solar, ni siquiera en exterior, puesto que esta se ve obstaculizada por un cielo completamente nublado (al contrario de lo que sucedía en “Ghost in the Shell”, dónde en las escenas diurnas se podía ver directamente la luz solar). Tiene sentido que sea así, porque en “Ghost in the Shell 2: Innocence” el incremento de la cinernetización cubre por completo la vida de la gente y hace que esta se deshumanice gradualmente, la cibernetización aísla a la humanidad de aquello que la humaniza. Pero “Ghost in the Shell 2: Innocence” no sólo bebe de “Blade Runner” en el aspecto lumínico, sino también en el diseño de los escenarios, que recuerdan mucho al film de Scott.


Al igual que sucedía en “Ghost in the Shell”, en esta secuela la historia se desarrolla en una compleja trama de investigación criminal, tan compleja que llega momentos en que la historia termina por resultar farragosa y el espectador corre el riesgo de perderse en la trama y no volver a coger el hilo. Acertadamente, en el último cuarto de película, la trama de la investigación criminal se resuelve de manera entendible y el espectador puede, finalmente, recordar y entender lo que ha ocurrido en el conjunto de la historia de la película. Eso sí, la película exige por parte del espectador un esfuerzo de atención bastante mayor de lo que suele ser mayoritario en el cine. Si un espectador, al ver una película, lo único que busca es entretenerse con la historia, y no tener que pensar en nada, que pueda entender la historia sin tener que pensar, pues claramente “Ghost in the Shell 2: Innocence” es una película que no disfrutará, para eso que el espectador se pille “Guardianes de la galaxia, vol. 2”, que disfrutará como un niño. Pero si un espectador quiere ver algo que, además de entretenerle, le haga pensar y reflexionar, y le proponga un ejercicio de atención a la tesitura que plantea, pues “Ghost in the Shell 2: Innocence” sí la va a disfrutar.

En “Ghost in the Shell 2: Innocence” vemos como el ser humano usa la cibernetización para crear un reflejo de sí mismo, pero no un reflejo real y fidedigno, auténtico, sino un reflejo de cómo le gustaría ser. Eso es algo muy humano, dejar atrás nuestros defectos e imperfecciones para, a través de la cibernetización, conseguir la perfección o, al menos, nuestra percepción de la perfección. ¿Acaso no es la cibernetización una búsqueda de la perfección? ¿Eso no conllevaría que, para ser perfectos, los humanos tendríamos que dejar nuestra humanidad y, finalmente, convertirnos en seres meramente cibernéticos? ¿No es esa la razón por la que resultan tan inquietantes los muñecos, las estatuas, los robots y los cyborgs? Son carcasas vacías, no tienen ghost, pero son como nos gustaría ser nosotros porque así los diseñamos ¿Por eso los percibimos con una mezcla de envidia y miedo, porque son los que nosotros no somos y nos gustaría ser, pero a la vez vemos en lo que nos convertiríamos si conseguimos ser como son ellos y como nos gustaría ser?


Desde los albores de la humanidad esta siempre ha ido construyendo un reflejo ideario. Fijémonos, por ejemplo, en el romancero español establecido por “Libro del buen amor” (Juan Ruiz, 1330), que establecía que para que el amor cortés fuera un amor cortés el pretendiente debía ser un noble, joven, atractivo y hermoso de cuerpo y rostro, ingenioso, afortunado, divertido, inteligente, discreto, que sepa bailar, manejar la espada y montar a caballo, curtido en el arte de la música y la literatura, etc. Nadie en aquella época era así, ni en aquella época ni en ninguna, o casi nadie. El amor cortés no era un establecimiento de cómo debería ser el amorío sino de cómo querían que fuera. Esta idea del amor cortés se ha ido adaptando al paso del tiempo pero ha cambiado poco, y podemos encontrar en la literatura ejemplos bastante lejanos, como “La Celestina” (Fernando de Rojas, 1499), y también ejemplos más recientes y actuales, como “Crepúsculo” (Stephenie Meyer, 2005) o “Cincuenta sombras de Grey” (E. L. James, 2011), así como sus respectivas adaptaciones cinematográficas.

¿Acaso no ha usado la humanidad, desde sus inicios, las diferentes artes creativas para construir en la ficción un reflejo de lo quiere ser? Desde los inicios tanto de la pintura como del teatro, la escultura, la literatura, el cómic o el cine, se ha ido construyendo mediante cada una de esas artes un seguido y despliegue de obras y personajes que no son más que un reflejo idealizado de la perfección que debería alcanzar el ser humano. ¿No es acaso el David de Miguel Ángel, al igual que innumerables otras estatuas de la Italia renacentista, una extrapolación artística del ideario que se tenía en la época de la perfección humana a nivel físico? ¿No es Auguste Dupin un reflejo literario de lo que intelectualmente se idealizaba la perfección humana? La humanidad siempre ha buscado remediar sus defectos y redimir sus imperfecciones, y cuando no ha podido hacerlo propia e interiormente sí lo ha hecho ficticia y exteriormente, bien mediante las diferentes artes creativas a lo largo de la historia, o bien mediante la cibernetización en “Ghost in the Shell 2: Innocence”. Otras propuestas, como “El club de la lucha” (David Fincher, 1999) o “Los sustitutos” (Jonathan Mostow, 2009) ya advierten del peligro que puede conllevar la obsesión de alcanzar una perfección socialmente canónica, pero la película de Oshii es la que más plantea esta obsesión como una inexorable decadencia inherente a la evolución humana.

No sería justo terminar sin mencionar la muy notable mejora de la animación 2D de “Ghost in the Shell 2: Innocence” con respecto a la animación 2D de su antecesora, así como un destacable trabajo de sonido, y por supuesto una soberbia composición musical de Kenji Kawai que supera incluso a la música que compuso para “Ghost in the Shell”.

Mi calificación es: